I love coffee: café, ilustración y storytelling

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El café es una bebida de amores y odios. Mientras algunos no soportan el fuerte olor que destila, otros no conciben un día sin una, dos, cinco…o siete tazas. Christoph Niemann, el artista e ilustrador detrás del famoso blog Abstract Sunday, nos cuenta sobre esa relación con el café y sobre cómo pasó de aborrecerlo a tenerlo como uno de sus mejores aliados creativos.

Desde hace más de cinco años, el artista e ilustrador Christoph Niemann escribe y dibuja para el blog Abstract Sunday, del periódico The New York Times. En 2012, ese trabajo se convirtió en un increíble libro -Abstract City- que hoy podría considerarse una biografía visual y gráfica del autor.

Uno de los capítulos más interesantes que componen Abstract City es I love coffee, un relato autobiográfico de la relación que Christoph Niemann ha tenido con el café desde que, accidentalmente, descubrió su sabor a los cinco años.

“Anyone who knows Christoph’s work will know how much he loves coffee” −dice Madeleine Morley en la entrevista que le  hace para el portal It’s nice that. No es gratis que en su estudio siempre haya una cafetera humeante.

La experiencia no fue nada grata y, desde aquel momento, tuvo que pasar mucho tiempo antes de que Niemann perdiera lo que él denominó ‘coffee schizophrenia’: un gusto inmenso por el ritual del café (la elección por aromas, las fases de preparación), pero una repulsión aún más grande por su sabor.

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Aquel delirio perduró hasta cierta visita a París -la primera- con sus padres, momento en el que decidió que era hora de superar  la aversión por la cafeína. Cuenta el artista que después de un agotador viaje en tren desde Alemania, fueron directamente a una cafetería y, decidido a ordenar su primer café con leche, no esperó ni un instante para tomárselo de un sorbo.

Después de aquella vez, lo demás han sido historias, ideas y grandes proyectos con el café de por medio. Por ejemplo, la vez en la que compró su primera máquina para preparar espressos, tras reconocer que gran parte de su presupuesto se estaba consumiendo en bebidas calientes. Aunque lo intentó, la búsqueda de la economía… no le resultó muy bien, pues un par de días después, la máquina estaba en desuso y él, sin remedio alguno, era de nuevo cliente asiduo de su tienda predilecta de café en Williamsburg.

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Después de tantas vueltas con el café, parecería que Niemann es un adicto a la cafeína, y es que como él asegura, sobre su escritorio lo más recurrente, aparte de lápices y pinceles,  son vasos de papel. Sin embargo, también tiene sus manías: reconoce que, en ocasiones, desprecia las sobras frías del espresso, y lo aborrece cuando lo le entorpece el camino hacia una cerveza bien fría.

Sobre la realización de I love coffee

Desde que el artista inició Abstract Sunday, su blog, tuvo dos propósitos: explorar nuevas técnicas y estilos, y tratar, en lo posible, que todo el contenido fuera hecho a mano. Con eso en mente, para realizar I love coffee lo primero que quiso probar fue dibujar en tazas de café. ¡Pronto se dio cuenta que no era buena idea!.

Después de varios intentos, llegó una mejor idea: ¡servilletas! un lienzo que creyó ideal. Sin embargo, eso también le trajo inconvenientes, pues, aunque sus intenciones eran usar café como tinta, el pigmento nunca fue lo suficientemente oscuro. De esa manera, la única solución fue recurrir a una mezcla con acuarela, lo que resultó en otro sinfín de pruebas fallidas y servilletas destrozadas. Además, en el papel le fue imposible hacer cualquier boceto.

Al final, la decisión fue ir directamente a la versión final, sin guías ni rayones previos; en últimas, la esencia del blog: ideas complejas, llevadas al papel en menos de tres minutos, y hechas en una sola ocasión.

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Para ver algunos partes de la serie I love coffee, pueden entrar a la página oficial del ilustrador, o a su blog en la revista del New York Times.

El libro Abstract City se encuentra disponible en Amazon.

Metáforas: explorar a través de asociaciones

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El objetivo

En medio de un proyecto los retos más importantes se centran en extraer información útil y aprender a organizarla. Encontrar analogías que permitan crear vínculos conceptuales es una buena herramienta para diversificar el pensamiento y salir de lo recurrente.

 

El propósito

Las metáforas, como juego mental, permiten hacer asociaciones que cambian la perspectiva habitual y facilitan la generación de ideas en torno a aspectos o preguntas puntuales. Además, al expresar una realidad o concepto por medio de otra, es posible abrir los ojos ante temas y contenidos anteriormente inimaginados.

 

Lo que necesita:

  • Un espacio limpio para dibujar, al que esta decidimos no llamar ‘superficie blanca’.
  • Sticky notes (papeles para notas)
  • Marcadores o esferos

 

Cómo jugar:

Reúna a su equipo de trabajo y propóngales para esta sesión la idea de ‘la abstracción’. Un acto mental de alejamiento en el que se aísla un objeto o concepto de su espacio habitual.

  1. Teniendo en mente un proyecto particular, invite a su equipo a pensar en un ‘espacio de información’ recurrente o, lo que es lo mismo, el contexto en el que ese proyecto se piensa generalmente. Por ejemplo, si usted trabaja en un proyecto de educación infantil, pensará en un colegio o en un jardín.2 Met
  2. Una vez tengan en mente el lugar habitual de asociación, invítelos a descubrir otro paisaje. Es decir, un sitio distinto en el que puedan visualizar y organizar nuevas ideas, sin necesidad de que este nuevo espacio haga referencia a los conceptos que determinado proyecto habita usualmente. Un nuevo espacio de información puede ser una casa, un edificio, un carro, incluso, un avión.
  3. Cuando tengan una posible metáfora útil, ¡pruébenla!Una buena metáfora suele surgir de una analogía y, a partir de vínculos conceptuales, permite realizar asociaciones que cambian la perspectiva habitual y facilitan el pensamiento divergente.
  4. Sobre la superficie que hayan elegido, dibuje la metáfora o el ‘nuevo espacio de información’. No tiene que ser un dibujo muy detallado, pero sí es necesario que el sitio propuesto sea claro y amplio.
  5. El siguiente paso es hacer preguntas relacionadas con el espacio escogido, recordando que, aunque el objetivo del ejercicio es reemplazar los lugares de pensamiento comunes, el propósito es obtener información productiva (a partir de las preguntas y las respuestas) sobre temas no considerados para el proyecto.Si es una casa, por ejemplo, pueden preguntarse cuáles son los cimientos, cuáles son los soportes o cuál es el techo. Pero también puede ser un avión y usar la dirección para indagar de dónde vienen, a dónde van, quién comanda la ruta, entre otras preguntas.
  6. Cuando las preguntas estén listas, entregue los papeles para notas y propóngale a su equipo que den respuesta a cada una de las preguntas y las resuman en una frase corta, que luego será expuesta.

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Life, explorar el lenguaje para contar nuevas historias

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Tener empatía para entender las experiencias cotidianas de quienes no escuchan, no hablan, o no ven -como en este caso-, no es tarea fácil. Sin embargo, Phillip Meyer, autor de Life, se propuso un reto aun mayor: contarle una historia visual a quienes no ven.

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Durante mucho tiempo, Philipp Meyer, diseñador alemán, se preguntó si era posible contar una historia que fuera de igual acceso para videntes e invidentes. La pregunta inicial fue la más difícil: ¿cómo?

Cuando Meyer inició este proyecto había viajado desde Alemania hasta Suiza como estudiante de intercambio. Su interés principal era tomar una clase sobre cómic e historietas, pues desde hace tiempo tenía el proyecto dando vueltas en su cabeza. El diseñador sabía que si quería contar una historia, debía aprender a pensarla en imágenes y, sobre todo, entender a aquellos que no las ven.

Una vez tuvo claro lo que buscaba, acudió a Nota, una organización que desarrolla diferentes productos para personas invidentes o con problemas de visión. En aquel lugar, lo instruyeron en el campo de los lenguajes táctiles y le presentaron a Michael Drud, quien se convertiría en crítico y guía durante todo el proceso. De su mano descubrió que el proyecto en sí, no se trataba de la historia que estaba creando, sino de mostrar el potencial de contar cualquier situación a través de diversos lenguajes.

Después de muchas pruebas de ensayo y error, en medio de las que casi desiste, tuvo que empezar a tomar decisiones.

Primero que todo, resolvió que no utilizaría el braille. Diseñar un cómic y ofrecerle una experiencia nueva a las personas invidentes, no podía hacerse en un lenguaje con el que ya estaban familiarizados. Por eso, lo siguiente que determinó fue que debía empezar de cero un proceso de creación lingüística.

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Con eso en mente, Phillipe se dedicó a construir un lenguaje de figuras simples, a través del cual personas videntes como invidentes, pudieran entender la historia.

I finally experimented with storytelling through simple shapes and forms. With and without text. I always wanted to see how graphically simplified a story can be, without losing meaning. I wanted to use comic techniques, the users imagination and let the medium do the work.

Al finalizarlo, contó con un prototipo en digital del cómic que necesitaba poner a prueba. Así que antes de hacer una versión oficial de Life, Meyer contactó a sus amigos más cercanos y les pidió que leyeran la historia. Quienes participaron -todos videntes-, le manifestaron entender la trama, además, fueron capaces de resumirla aun cuando no había ningún texto.

Con tan buenos resultados, había llegado la hora de la prueba final: El prototipo físico de Life.

Con la versión impresa, Meyer decidió que Michael debía ser quien primero leyera el cómic, y así fue. Su amigo invidente, aunque escéptico al comienzo, no tuvo inconveniente para leer y entender la historia. Es más, ¡la disfrutó!. Lo mejor fue que la misma experiencia se replicó en muchos otros lectores invidentes, a quienes les fue entregado el cómic.

El buen resultado fue, sin duda, producto de las  figuras simples, la diagramación de las escenas y el ritmo de la historia. Sin embargo, más que un ejemplo de buen diseño e innovación, Life se trató de desarrollar un lenguaje sensorial que, a partir de una capacidad común, permitió brindarle la oportunidad de leer un cómic a personas que ya no ven… a personas que nunca han visto.

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On that day I realized that it is possible to tell a story – without ink, text or sound – that comes to life through imagination.


Para conocer más a cerca de Life, este es el link del proyecto clic aquí.

 

Liz Blazer: la animación como recurso infinito

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Liz Blazer es artista, diseñadora y quizás, una de las más experimentadas realizadoras audiovisuales en términos de animación. El éxito de su labor está en el storytelling y el pitching, herramientas con las que ha conseguido crear historias visuales llamativas, críticas -en ocasiones-, poderosas y sobre todo, efectivas.

Bio

Liz Blazer (Nueva York) se graduó de Artes visuales en 1993 y cuatro años después, en 1997, ya trabajaba para Sesame Workshop, la organización educativa y productora detrás de Plaza Sésamo.

Aunque durante un año Blazer produjo la adaptación del programa infantil para Palestina e Israel, en 1998 Viacom, la productora televisiva para canales como MTV, VH1, Nickelodeon y COMEDY CENTRAL, la contactó como diseñadora de efectos especiales. La artista neoyorquina se vinculó así con MTV y, a partir de ese momento, estableció relación directa con la animación, herramienta que años más tarde se convertiría en la base de todo su trabajo.

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Episodio del programa Celebrity Deathmatch, parte de su portafolio

Impulsada por el éxito que le dieron a su carrera programas como Celebrity Deathmatch (MTV), Blazer decidió mudarse a California e iniciar un posgrado en animación y artes digitales en la Universidad del Sur de California.

Cuatro años más tarde, en 2004, y una vez terminó sus estudios en animación, fue llamada por los estudios de animación de Disney (Walt Disney Animation Studios), como desarrolladora de televisión; sin embargo, su trabajo allí no duró mucho tiempo. El mismo año, se vinculó con Cartoon Network para producir una serie llamada ‘Food Court Diaries’, su primer programa animado de creación y producción. Según Blazer, uno de sus proyectos favoritos.

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‘Food Court Diaries’, animación para el canal Cartoon Network

Dentro de su portafolio, Liz Blazer cuenta también con un documental propio: Backseat Bingo, una crítica que explora la sexualidad desde una perspectiva poco común: la de los adultos mayores.

El término ‘Backseat Bingo’, nombre del documental, se refiere a los besos que se dan las personas en la parte trasera de los automóviles

Gracias al éxito del documental, Blazer viajó por varios países, participó en un sinnúmero de festivales y obtuvo varios premios. Sin embargo, al parecer no era ni el éxito ni la fama lo que marcaba el triunfo en su carrera. Para la neoyorquina siempre hubo un punto más alto: cumplir con su vocación para enseñar. Ese impulso dio como resultado  “Animated Storytelling”, libro de su autoría, y más recientemente, la clase que dicta actualmente en el Instituto Pratt de Nueva York.

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‘Animated Storytelling’ salió al mercado en 2015  y está disponible en versión digital o física

Como escritora, según dice, el libro es un ‘paso a paso’ para aquellos que creen en la animación como medio y cuentan historias a través de ella. En sus palabras:

“I wrote this book for a younger version of myself who was seeking a paired-down, clear and simple guide for filmmaking and storytelling…A storyteller should use animation because it’s limitless”

Como profesora se enfoca en enseñar que storytelling y pitching son fuerzas poderosas, pero que sobre todo, sumadas a la animación, originan buenas y mejores historias para contar.

Empathy Map: Entender a su cliente

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El objetivo

IMG_7718 (1)Desde que los empresarios comprendieron que para desarrollar cualquier proyecto es indispensable

conocer al cliente, los procesos de perfilamiento se han hecho cada vez más importantes. Construir,

analizar y entender al consumidor permite centrar la atención en el usuario. ¡En las personas!

Un primer paso puede ser realizar un ejercicio de “mapeo de cliente”. En Tell lo hacemos y ahora se

El propósito

El Empathy Map, como actividad, toma entre diez a quince minutos y proporciona una primera imagen del cliente. Aunque este ejercicio no es suficiente para llevar a cabo un proceso completo de perfilamiento, sí permite centrar a los equipos de trabajo en la fase inicial de cualquier proyecto,convirtiéndose en una guía inicial.

Lo que necesita: 

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  • Una superficie blanca: un tablero, una hoja de papel
  • Sticky notes (papeles para notas)
  • Marcadores o esferos
  • Una regla(en caso de problemas severos de pulso)

Cómo jugar: 

  1. Reúnase con su equipo de trabajo y centre el ejercicio en el proyecto puntual a desarrollar. En dos o tres minutos, presénteles información relevante sobre el cliente o consumidor, esto para contextualizar y comunicar aspectos generales.
  2.  Una vez sintonizados, utilice el centro de la superficie blanca para dibujar la cabeza de su usuario. Es decir, una persona ficticia con experiencia o expectativa sobre el producto o servicio a trabajar: el cliente con el que va a relacionarse.En la parte superior de la superficie, nombre al personaje. Además, no olvide dibujarle ojos, orejas y boca. Esto para que le permita ver, escuchar, pensar y hablar. Más adelante entenderá por qué se lo decimos.Piense en la audiencia a la que le quiere hablar. Si su cliente es la marca directamente, mantenga el nombre original para el personaje (Coca Cola, Alpina, Colgate), justo allí es donde se encuentra la esencia de la marca.
  3. Divida el espacio restante, alrededor de la cabeza, y en cada una de las áreas, ubique las categorías que van a permitir perfilar al cliente. IMG_7731 (1)
  4. Tome los post-it y repártalos entre su equipo de trabajo.               James Macanufo, Sunni Brown y Dave Gray, autores del libro Gamestorming y tres de los profesionales con mayor experiencia en Visual Thinking, proponen seis categorías:- Hearing- Feeling- Seeing

    – Saying

    – Doing

    – Thinking

    En otras palabras, rangos que le permiten hacer pequeñas abstracciones sobre lo que su usuario piensa, siente, hace y dice.

  5. Es hora de hacer que la imaginación hable por usted. ¿Recuerda eso de ‘la personificación’?Pues bueno, asigne todas las cualidades humanas posibles a lo que hace dos minutos era solo una cabeza dibujada sobre cualquier superficie blanca. Invite a su equipo de trabajo a hacer lo mismo y, así, suponer lo que piensa, lo que siente y lo que hace el personaje.¡Escríbanlas en los post-it!No olvide que este paso consiste en responder siempre desde la perspectiva del usuario.
  6. Las ideas, plasmadas en notas, deberán ser puestas sobre la superficie y según cada una de las categorías que seleccionaron en el paso anterior. Así llenará el mapa sobre su cliente y, además, lo irá conociendo y entendiendo poco a poco.

El cierre 

Al finalizar el ejercicio y cuando los espacios estén completos, resuma la actividad en torno a preguntas que le permitan, junto con su equipo de trabajo, leer, entender y crear empatía con el cliente. De allí proviene el nombre original del ejercicio: Empathy map.

Algunas preguntas sencillas pueden ser:

– ¿Qué quiere esa persona?

– ¿Qué la motiva?

– ¿Qué podemos hacer por ella?

– ¿Qué podemos ofrecerle?

Por último, con la interacción del equipo, al dar las respuestas, lograrán concertar objetivos y determinar la ruta a seguir, pues cuando se parte de una idea inicial colectiva, todos los pasos futuros van encaminados hacia el mismo lugar.

The Joy of Stats, estadísticas en tiempo real

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Imagínese que tiene cuatro minutos para explicar doscientos años de historia ¿Podría hacerlo?

Bueno, Hans Rosling lo logró y nos demostró una vez más que las estadísticas son suficientes para entender el desarrollo global.

En el video 200 países, 200 años, 4 minutos, Rosling combina enormes cantidades de data y las presenta, por primera vez, con animación y en espacio y tiempo real.

*El video hace parte del documental The Joy of Stats, presentado por BBC UK. 1:11 imperdibles.

 

Hans Rosling: Entender el mundo a través de los hechos

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Sabemos de Hans Rosling gracias a sus videos en Internet donde, en poco menos de dos horas, explica problemáticas que la humanidad lleva décadas intentando abordar. Sin embargo, más allá de su habilidad como orador, su particular manera de presentar datos y el merecido título de ‘Gurú de la estadística’ que le ha sido otorgado, Rosling es un científico que se alió con las causas sociales y ha utilizado su compromiso filantrópico como motor y eje de una exitosa labor.

Now, those so-called “developing” countries are almost equal to the numbers of the wealthier nations. By 2030, there will be no difference. What will persist, however? The perception. “It is only by measuring,” says Rosling, “that we can cross the river of myths.”

— TED Blog, 2013.

Encausado definitivamente con las problemáticas sociales y tras adquirir un amplio reconocimiento social, fue nombrado consejero de la OMS, la UNICEF y otras agencias de ayuda humanitaria, incluyendo Médicos Sin Fronteras Suecia. A partir de ese momento, su carrera adquirió un tinte diplomático y su labor, ahora alejada de la práctica, estaba consagrada con el trabajo social institucional. Sin embargo esto, al parecer, no era suficiente para Rosling.

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“Rosling believes that making information more accessible has the potential to change the quality of the information itself.”

— Bloomberg business Week Online, 2006.

Lejos de la ciencia y de la medicina, sus estudios en estadística no habían implicado mayor impacto en su carrera, sin embargo, algo estaba por cambiar.

Conocedor y experto en investigación y cifras exactas, en 2005 y con el objetivo de promover una visión del mundo basada en hechos y datos fácticos, Hans Rosling, su hijo, Ola Rosling, y su nuera, Anna Rosling Rönnlund,  fundaron Gapminder – ‘A fact-based world view’.

La organización que trabaja en pro del desarrollo global y, a través del entendimiento claro de las estadísticas, se esfuerza por el cumplimiento de los Objetivos del Desarrollo del  Milenio, se pleanteó el desarrollo de un mecanismo que procesara datos e hiciera de las estadísticas densas y complejas, productos asimilables y de fácil comprensión.

Después de dos años de trabajo, el resultado al que llegaron Rosling y su equipo de trabajo fue Trendalyzer: un software para visualización de información que consiste en la integración de estadística, diseño, dinamismo e interactividad, a través de la animación de datos: “la técnica de visualización de información utilizada es un gráfico de burbuja interactivo que muestra cinco variables: dos numéricas (X y Y), una de tiempo, y una opción para modificar tamaño y color.

Hoy en día Trendalyzer le pertenece a Google.

Kunskapskanalen onsdag 19 februari 2014: kl.21.00: Programtitel: Hans Rosling - Framtidens statistik Bildtext: Hans Rosling Foto: BRIAN J RITCHIE/UR Bilden får endast användas i programpresenterande sammanhang. Fotografens namn, Sveriges Television samt programmets titel skall alltid anges.

But in Rosling’s hands, data sings. Trends come to life. And the big picture snaps into sharp focus — TED Speaker.

El trabajo de Rosling ha sido reconocido en varias ocasiones: recientemente la revista Time lo incluyó en la lista de las cien personas más influyentes del mundo, mientras que en 2014 recibió la Royal Patron´s Medal por su trabajo científico, entre otros.

A pesar de todo ello, al final del día, lo que le ha permitido su estudio sobre los vínculos entre salud, pobreza, desarrollo y estadística, ha sido más que llevar una carrera exitosa. Al día de hoy, lo ha convertido en un referente y en un ejemplo para la comunidad.

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Sobre Hans Rosling:

Hans Rosling nació el 27 de julio de 1948 en Upsala, Suecia. Estudió estadística, salud pública, medicina, y trabajó durante muchos años en África. Sus estudios, a comienzos de los 80, le permitieron descubrir un brote epidémico de konzo, una extraña enfermedad neuromuscular que estaba causando parálisis a gran parte de la población de Mozambique, país donde vivió durante un largo tiempo realizando investigaciones patológicas.

La experiencia que le supuso la vida en África, las extremas condiciones de vida y la sobrepoblación (Mozambique tiene más del doble de habitantes que Suecia), hicieron que un europeo proveniente de uno de los diez países más ricos , se comprometiera con los problemas del ‘mundo en desarrollo’ y, asimismo, con la desmitificación del subdesarrollo que condena a numerosos países iberoamericanos, africanos y asiáticos, a un estado permanente de pobreza y atraso.

 

Making the city easier to read: Contar la ciudad a través del mapa

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Durante años hemos visto cómo Bogotá se desploma, cómo en manos de otros queda la responsabilidad de vivir en un lugar más habitable, sin embargo los problemas no siempre son de orden externo ni ajeno. Los conflictos de esta ciudad nos han ensordecido y ya no la escuchamos. Si lo hiciéramos, sabríamos que su necesidad no solo es macroestructural sino que lo verdaderamente urgente es conocerla, repensarla y volverla a contar.

El estudio After the flood trabajó durante 2015 en un proyecto llamado London Squared Map, el cual se propuso contar la ciudad de Londres a través de la cartografía y pensar en los mapas como una herramienta de visualización que evoluciona.

El equipo de After the flood entendió que los mapas ya no solo localizan. Los mapas y el espacio deben visualizar un sin fin de datos que el planteamiento original de la cartografía, ya no permite.

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Así fue como través de la premisa “Making the city easier to read”, rediseñaron el mapa de la capital londinense logrando que la cartografía tradicional, que durante años sirvió para explorar el espacio y delimitar terrenos, se ajustara a necesidades informativas contemporáneas: la data.

Lograr una abstracción de la ciudad sin restarle “iconicidad”, esquematizando el espacio y creando un nueva unidad de medida, fueron las tareas primordiales que los desarrolladores tuvieron que cumplir para presentar la nueva versión del mapa: una mezcla de cartografía, data y mucho ingenio.

 

 

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London Squared Map es un gran referente para quienes desde el diseño podemos empezar a repensar Bogotá y encontrar así herramientas que nos permitan conocerla, entenderla y contarla de otra manera.

Para ver el proyecto completo y conocer más del proceso, haga clic aquí.

Adobe Brush, pinceles digitales a la medida

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Todos los que trabajamos con Photoshop sabemos de la frustración que produce querer ilustrar con un pincel que no existe o una textura que no coincide con la que definimos como ideal para un proyecto. Sin embargo, el cloud de mobile apps de Adobe -Creative Cloud Mobile Apps- lleva tiempo desarrollando una serie de aplicaciones que no solo complementan la suite de Adobe, sino que además facilitan el desarrollo de productos gráficos, tal y como los deseamos.

Con dicho propósito, Creative Cloud (CC) actualizó recientemente Adobe Capture y Adobe Brush. Con estas herramientas es posible crear y personalizar pinceles digitales, a partir de imágenes, fotografías o gráficos. 

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El proceso para utilizar la aplicación consiste en hacer uso de una imagen o fotografía, la cual sirve como referente y mediante la opción de aislado de trazos, extrae las características necesarias para crear un pincel y personalizarlo posteriormente.  

Adobe comparte y actualiza frecuentemente una serie de tutoriales con los que no solo enseña cómo usar sus nuevas herramientas, sino que invita a aprovechar un sinfín de gadgets que aunque hemos deseado -con desespero y mirando al cielo-, no disfrutamos por desconocimiento.

 

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Si está interesado o la curiosidad le permite otros quince minutos de ocio, esta es la página de Adobe Capture  y uno de los Browse tutorials.

¡Cuéntenos qué tal le pareció!

 

Graphic Jam: Cuando representar lo abstracto deja de ser un problema

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El objetivo

Los Graphic jams son ejercicios inspirados en una actividad creada por Leslie Salmon-Zhu, co-fundadora del International Forum of Visual Practitioners. Su objetivo es lograr la visualización de conceptos complejos y abstractos, producto de procesos libres y representaciones rápidas.  

El propósito

Puede variar dependiendo de con quién, cuándo y para qué lo realiza, es decir, será diferente si lo juega con sus amigos o con su equipo de trabajo; también si lo toma como pasatiempo o como calentamiento previo a una reunión. Sin embargo, lo cierto es que el reto de visualizar palabras ejercita la corteza cerebral y moviliza partes del cerebro que pocas veces estimulamos. Una vez los conceptos se hacen menos literales y más abstractos, la representación supone un ejercicio que activa el pensamiento y, entonces, los procesos creativos dejan de ser un ejercicio arduo para convertirse en uno cotidiano.

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Lo que necesita:

  • Una superficie blanca
  • Sticky notes (papeles para notas)
  • Marcadores o esferos

Cómo jugar:

  1. Encuentre una superficie, blanca, amplia y libre. Si la anterior descripción lo hizo pensar en un tablero ¡Correcto! Nosotros también pensamos lo mismo. Sin embargo, la mesa de la cocina, un escritorio despejado o, incluso, una hoja de papel, pueden funcionar.
  2. Para este juego consiga un compañero, un amigo…muchos amigos. Incluso su jefe es una buena opción. Si son más de dos jugadores será necesario un moderador que coordine la actividad.
  3. Una vez reunidos, reparta los papeles para notas (para que le quede más claro: son post-its) y pídales que escriban un concepto complejo o abstracto. Uno por hoja.
  4. Todos los conceptos deben ser puestos en una bolsa y mezclados. Luego, por turnos, se podrán sacar, uno a uno, cada concepto
  5. Una vez uno de los jugadores toma un papel, debe decir el concepto en voz alta y pegarlo con cinta en la superficie blanca que hayan elegido
  6. En 1 ó 2 minutos, todos los participantes deben representar visualmente el concepto y ponerlo junto con la palabra inicial.
    (Si encuentra un equipo de espíritu competitivo, está comprobado que reducir el tiempo, dinamiza el juego y aumenta la energía de los jugadores.
  7. Repita el proceso un par de veces más hasta que los conceptos de los papeles se acaben.
  8. Entre todos, revisen  las representaciones y conversen sobre los resultados (reírse, burlarse y asustarse también es válido). No olviden que esta es la más enriquecedora, pues cuando nos dedicamos a observar lo que otro entiende por un concepto, nuestro rango de representaciones se amplía, de manera que i-Stock nunca jamás, será competencia.

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El cierre

Al final del ejercicio, compartir el juego no solo consigue un feedback importante y necesario, sino que además dota de una galería completa de visualizaciones sobre conceptos que pocos se atreven a representar. Es decir: visualizaciones de aquellas que requieren un poco más de esfuerzo y creatividad que de Google e Internet.