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Affinity map: síntesis mediante asociación

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El objetivo

Uno de los ejercicios más comunes en el contexto empresarial creativo es la ‘Lluvia de ideas’ (Brainstorming): un método a través del cual un grupo de personas genera la mayor cantidad de ideas, alrededor de un tema, y en un período de tiempo limitado. Sin embargo, el resultado es un sinfín de información inconexa que necesita asociaciones, pues solo así se obtienen conceptos claros sobre los cuales trabajar. Ese es el objetivo principal de los diagramas de afinidad: síntesis mediante asociación.

El propósito

Usando un diagrama de afinidad (o un Affinity map, su nombre original) se logra:

  • Encontrar conexiones mediante la asociación de ideas dispersas.
  • Reconocer aspectos infaltables, así como patrones que necesitan ser reinventados.
  • Evidenciar dónde está enfocado el pensamiento de un grupo de trabajo.

En conjunto, se logran sintetizar grupos de ideas muy diversas, encontrando, de paso, los pensamientos comunes y recurrentes.

Nota: Esta técnica se usa para grupos grandes de trabajo y puede tomar, aproximadamente, 1 hora y 30 minutos.

Lo que necesita:Lo que necesita para un Affinity map

  • Una superficie despejada.
  • Hojas blancas para escribir.

Nosotros sugerimos medio pliego de papel blanco, aunque un tablero o una hoja tamaño carta de papel son también buenas opciones.

  • Papeles para notas (Sticky notes o posts-it).
  • Marcadores y/o esferos.

Cómo jugar:

Para realizar la actividad es básico contar con una pregunta inicial, de la cual pueda desprenderse mucha información. Esto implica, frecuentemente, temas generales, asuntos de fondo, o proyectos que agrupan personas con perspectivas diversas.

1. Una vez tenga la pregunta inicial, escríbala en el pliego de papel. Es importante que todo el equipo pueda verla y leerla cuantas veces sea necesario.

2. Invite a su equipo a generar soluciones para la pregunta, escribiendo sus respuestas en los papeles para notas. Este paso toma entre 10 y 15 minutos.

3. Recolecte las notas escritas por el grupo y péguelas sobre una superficie despejada. No olvide que deben ser visibles para todos los participantes.

4. Guiado por el grupo de trabajo, organice los papeles en columnas o grupos, siempre buscando la conexión entre ellas.

La participación es esencial pues entre más involucrados, más fácil y efectivo será el proceso

5. Teniendo en cuenta las asociaciones que se van creando, agrupe las ideas formando grupos en torno a ellas.

Tenga en cuenta que:

Está bien si las ideas o propuestas se repiten. ¡No las descarte! Esto, justamente, es lo que nos permite saber cuántas personas del grupo están pensando lo mismo.

También es útil darle un espacio a las notas que no consiguen agruparse con las demás. Por el momento no es necesario pensar en las categorías. En este paso lo más importante es crear relaciones entre las propuestas de cada persona.

6. Una vez la información esté ordenada, junto con su grupo de trabajo genere categorías que sirvan para juntar los grupos obtenidos del paso anterior.

Algunos consejos útiles en para este paso son:

El nombre de las categorías no es tan importante como lo es el nexo o la relación que las sustenta.

Si no hay acuerdos para categorías similares como ‘Objetivos’ y ‘Propósitos’, por ejemplo, escriba las dos.

En caso de encontrar categorías muy diferentes, observe cuáles tienen más aprobación entre el equipo de trabajo.

Estrategia:

Para lograr mejores resultados con la actividad, hay dos condiciones importantes:

  • Que los participantes generen múltiples ideas, con datos puntuales y a partir de información común.
  • El trabajo en la fase de asociación, es decir, el empeño puesto en la creación de los grupos y las categorías.

También es importante que a la hora de categorizar, usted se convierta en un facilitador de la actividad, lo que quiere decir que sea mediador (interviniendo siempre en la medida justa) y genere preguntas en torno a las propuestas del equipo. Así logrará dar claridad a su equipo al momento de sintetizar las ideas y crear las categorías suficientes para agruparlas.


 

*El ejercicio original fue concebido por Kir Kawakita en la década de los sesenta y es conocido como ‘Método KJ’.

EMG: diseño estratégico para los eventos

Por | pensamiento visual | No hay comentarios

En Tell buscamos continuamente herramientas útiles para contar nuevas y mejores historias, además, creemos que compartirlas también es una buena manera de hacerlo. Por esa razón quisiéramos hablarles de EMG, contarles de qué se trata esta herramienta y cómo funciona.

EMGLos inicios

EMG es el acrónimo de Event Model Generation, un proyecto iniciado por Rudd Janssen y Roel Frissen. En 2013, estos dos personajes unieron fuerzas y con un ideal en mente: ‘la transformación de las ideas’; lograron construir un lenguaje visual que hoy en día permite diseñar, discutir, contar y evaluar eventos a más de mil usuarios, alrededor del mundo.

¿EMG? 

Con el propósito de crear una herramienta que mejorara el diseño de eventos, EMG formuló un lenguaje sencillo y diseñó una herramienta eficiente y provechosa para la comunidad creativa: #EventCanvas.

El canvas

El #EventCanvas es un esquema estratégico para organizar eventos y obtener mejores resultados. Además, a partir de un concepto inicial, tiene en cuenta expectativas, metas y resultados posibles como reales.

Ahora, en términos prácticos, lo que EMG ofrece es un lienzo sobre el que organizadores y clientes logren trabajar conjuntamente. Así,  todas las partes quedan envueltas en el proceso creativo, de diseño y de evaluación.

El canvas, además, propone categorías esenciales que en ocasiones se pasan por alto en la fase de planeación, o simplemente se confunden con otras más grandes. Entre esas: Comportamiento al entrar y Comportamiento al salir; Diseño de instrucciones, Viaje de experiencias y Costos e Ingresos.

La diferencia

Si a pesar de lo anterior, aún no cree que haya diferencia con otros procesos, incluso que el canvas puede llegar a hacer más dispendioso el proceso; hay diez ventajas que para Tell hacen del #EventCanvas una herramienta valiosa:

  1. Permite entender al cliente y, de esa manera, hacerle mejores propuestas
  2. Optimiza el tiempo de planeación
  3. Facilita el relacionamiento con el cliente
  4. Permite hacer descriptivos los propósitos y los desglosa en categorías
  5. Hace visible el valor del evento y las ganancias para el cliente
  6. Separa los resultados del proyecto en términos de ingresos y de ganancias
  7. El proceso permite visualizar los proyectos logrando que la brecha entre expectativas y resultados esperados se balancee
  8. Crea una estrategia y determina fácilmente los pasos a seguir para la realización del evento
  9. Es gratuito, está en formato .PDF y puede descargarse en cinco idiomas diferentes (eso sí, está protegido por una licencia Creative Commons que exige referir el uso de la herramienta).
  10. No solo es útil para la planeación. A la hora de evaluar es un excelente aliado.

El plus

EMG ofrece una serie de tutoriales en los que explica el canvas, las categorías y cómo puede usarse mejor. Adicionalmente, en la página se encuentran ejemplos de empresas que han utilizado el canvas para diferentes proyectos. Muy exitosos, por supuesto.

Para finalizar, recientemente introdujeron un canvas de diseño colaborativo. El modelo de construcción es comunitario y pretende que los usuarios -como usted o nosotros en Tell- aporten elementos, a partir de su experiencia.

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En Tell probamos EMG para uno de nuestros proyectos más recientes

 

Metáforas: explorar a través de asociaciones

Por | pensamiento visual | No hay comentarios

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El objetivo

En medio de un proyecto los retos más importantes se centran en extraer información útil y aprender a organizarla. Encontrar analogías que permitan crear vínculos conceptuales es una buena herramienta para diversificar el pensamiento y salir de lo recurrente.

 

El propósito

Las metáforas, como juego mental, permiten hacer asociaciones que cambian la perspectiva habitual y facilitan la generación de ideas en torno a aspectos o preguntas puntuales. Además, al expresar una realidad o concepto por medio de otra, es posible abrir los ojos ante temas y contenidos anteriormente inimaginados.

 

Lo que necesita:

  • Un espacio limpio para dibujar, al que esta decidimos no llamar ‘superficie blanca’.
  • Sticky notes (papeles para notas)
  • Marcadores o esferos

 

Cómo jugar:

Reúna a su equipo de trabajo y propóngales para esta sesión la idea de ‘la abstracción’. Un acto mental de alejamiento en el que se aísla un objeto o concepto de su espacio habitual.

  1. Teniendo en mente un proyecto particular, invite a su equipo a pensar en un ‘espacio de información’ recurrente o, lo que es lo mismo, el contexto en el que ese proyecto se piensa generalmente. Por ejemplo, si usted trabaja en un proyecto de educación infantil, pensará en un colegio o en un jardín.2 Met
  2. Una vez tengan en mente el lugar habitual de asociación, invítelos a descubrir otro paisaje. Es decir, un sitio distinto en el que puedan visualizar y organizar nuevas ideas, sin necesidad de que este nuevo espacio haga referencia a los conceptos que determinado proyecto habita usualmente. Un nuevo espacio de información puede ser una casa, un edificio, un carro, incluso, un avión.
  3. Cuando tengan una posible metáfora útil, ¡pruébenla!Una buena metáfora suele surgir de una analogía y, a partir de vínculos conceptuales, permite realizar asociaciones que cambian la perspectiva habitual y facilitan el pensamiento divergente.
  4. Sobre la superficie que hayan elegido, dibuje la metáfora o el ‘nuevo espacio de información’. No tiene que ser un dibujo muy detallado, pero sí es necesario que el sitio propuesto sea claro y amplio.
  5. El siguiente paso es hacer preguntas relacionadas con el espacio escogido, recordando que, aunque el objetivo del ejercicio es reemplazar los lugares de pensamiento comunes, el propósito es obtener información productiva (a partir de las preguntas y las respuestas) sobre temas no considerados para el proyecto.Si es una casa, por ejemplo, pueden preguntarse cuáles son los cimientos, cuáles son los soportes o cuál es el techo. Pero también puede ser un avión y usar la dirección para indagar de dónde vienen, a dónde van, quién comanda la ruta, entre otras preguntas.
  6. Cuando las preguntas estén listas, entregue los papeles para notas y propóngale a su equipo que den respuesta a cada una de las preguntas y las resuman en una frase corta, que luego será expuesta.

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Empathy Map: Entender a su cliente

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El objetivo

IMG_7718 (1)Desde que los empresarios comprendieron que para desarrollar cualquier proyecto es indispensable

conocer al cliente, los procesos de perfilamiento se han hecho cada vez más importantes. Construir,

analizar y entender al consumidor permite centrar la atención en el usuario. ¡En las personas!

Un primer paso puede ser realizar un ejercicio de “mapeo de cliente”. En Tell lo hacemos y ahora se

El propósito

El Empathy Map, como actividad, toma entre diez a quince minutos y proporciona una primera imagen del cliente. Aunque este ejercicio no es suficiente para llevar a cabo un proceso completo de perfilamiento, sí permite centrar a los equipos de trabajo en la fase inicial de cualquier proyecto,convirtiéndose en una guía inicial.

Lo que necesita: 

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  • Una superficie blanca: un tablero, una hoja de papel
  • Sticky notes (papeles para notas)
  • Marcadores o esferos
  • Una regla(en caso de problemas severos de pulso)

Cómo jugar: 

  1. Reúnase con su equipo de trabajo y centre el ejercicio en el proyecto puntual a desarrollar. En dos o tres minutos, presénteles información relevante sobre el cliente o consumidor, esto para contextualizar y comunicar aspectos generales.
  2.  Una vez sintonizados, utilice el centro de la superficie blanca para dibujar la cabeza de su usuario. Es decir, una persona ficticia con experiencia o expectativa sobre el producto o servicio a trabajar: el cliente con el que va a relacionarse.En la parte superior de la superficie, nombre al personaje. Además, no olvide dibujarle ojos, orejas y boca. Esto para que le permita ver, escuchar, pensar y hablar. Más adelante entenderá por qué se lo decimos.Piense en la audiencia a la que le quiere hablar. Si su cliente es la marca directamente, mantenga el nombre original para el personaje (Coca Cola, Alpina, Colgate), justo allí es donde se encuentra la esencia de la marca.
  3. Divida el espacio restante, alrededor de la cabeza, y en cada una de las áreas, ubique las categorías que van a permitir perfilar al cliente. IMG_7731 (1)
  4. Tome los post-it y repártalos entre su equipo de trabajo.               James Macanufo, Sunni Brown y Dave Gray, autores del libro Gamestorming y tres de los profesionales con mayor experiencia en Visual Thinking, proponen seis categorías:- Hearing- Feeling- Seeing

    – Saying

    – Doing

    – Thinking

    En otras palabras, rangos que le permiten hacer pequeñas abstracciones sobre lo que su usuario piensa, siente, hace y dice.

  5. Es hora de hacer que la imaginación hable por usted. ¿Recuerda eso de ‘la personificación’?Pues bueno, asigne todas las cualidades humanas posibles a lo que hace dos minutos era solo una cabeza dibujada sobre cualquier superficie blanca. Invite a su equipo de trabajo a hacer lo mismo y, así, suponer lo que piensa, lo que siente y lo que hace el personaje.¡Escríbanlas en los post-it!No olvide que este paso consiste en responder siempre desde la perspectiva del usuario.
  6. Las ideas, plasmadas en notas, deberán ser puestas sobre la superficie y según cada una de las categorías que seleccionaron en el paso anterior. Así llenará el mapa sobre su cliente y, además, lo irá conociendo y entendiendo poco a poco.

El cierre 

Al finalizar el ejercicio y cuando los espacios estén completos, resuma la actividad en torno a preguntas que le permitan, junto con su equipo de trabajo, leer, entender y crear empatía con el cliente. De allí proviene el nombre original del ejercicio: Empathy map.

Algunas preguntas sencillas pueden ser:

– ¿Qué quiere esa persona?

– ¿Qué la motiva?

– ¿Qué podemos hacer por ella?

– ¿Qué podemos ofrecerle?

Por último, con la interacción del equipo, al dar las respuestas, lograrán concertar objetivos y determinar la ruta a seguir, pues cuando se parte de una idea inicial colectiva, todos los pasos futuros van encaminados hacia el mismo lugar.

The Joy of Stats, estadísticas en tiempo real

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Imagínese que tiene cuatro minutos para explicar doscientos años de historia ¿Podría hacerlo?

Bueno, Hans Rosling lo logró y nos demostró una vez más que las estadísticas son suficientes para entender el desarrollo global.

En el video 200 países, 200 años, 4 minutos, Rosling combina enormes cantidades de data y las presenta, por primera vez, con animación y en espacio y tiempo real.

*El video hace parte del documental The Joy of Stats, presentado por BBC UK. 1:11 imperdibles.

 

Hans Rosling: Entender el mundo a través de los hechos

Por | Cosas que nos inspiran, pensamiento visual, storytelling | No hay comentarios

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Sabemos de Hans Rosling gracias a sus videos en Internet donde, en poco menos de dos horas, explica problemáticas que la humanidad lleva décadas intentando abordar. Sin embargo, más allá de su habilidad como orador, su particular manera de presentar datos y el merecido título de ‘Gurú de la estadística’ que le ha sido otorgado, Rosling es un científico que se alió con las causas sociales y ha utilizado su compromiso filantrópico como motor y eje de una exitosa labor.

Now, those so-called “developing” countries are almost equal to the numbers of the wealthier nations. By 2030, there will be no difference. What will persist, however? The perception. “It is only by measuring,” says Rosling, “that we can cross the river of myths.”

— TED Blog, 2013.

Encausado definitivamente con las problemáticas sociales y tras adquirir un amplio reconocimiento social, fue nombrado consejero de la OMS, la UNICEF y otras agencias de ayuda humanitaria, incluyendo Médicos Sin Fronteras Suecia. A partir de ese momento, su carrera adquirió un tinte diplomático y su labor, ahora alejada de la práctica, estaba consagrada con el trabajo social institucional. Sin embargo esto, al parecer, no era suficiente para Rosling.

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“Rosling believes that making information more accessible has the potential to change the quality of the information itself.”

— Bloomberg business Week Online, 2006.

Lejos de la ciencia y de la medicina, sus estudios en estadística no habían implicado mayor impacto en su carrera, sin embargo, algo estaba por cambiar.

Conocedor y experto en investigación y cifras exactas, en 2005 y con el objetivo de promover una visión del mundo basada en hechos y datos fácticos, Hans Rosling, su hijo, Ola Rosling, y su nuera, Anna Rosling Rönnlund,  fundaron Gapminder – ‘A fact-based world view’.

La organización que trabaja en pro del desarrollo global y, a través del entendimiento claro de las estadísticas, se esfuerza por el cumplimiento de los Objetivos del Desarrollo del  Milenio, se pleanteó el desarrollo de un mecanismo que procesara datos e hiciera de las estadísticas densas y complejas, productos asimilables y de fácil comprensión.

Después de dos años de trabajo, el resultado al que llegaron Rosling y su equipo de trabajo fue Trendalyzer: un software para visualización de información que consiste en la integración de estadística, diseño, dinamismo e interactividad, a través de la animación de datos: “la técnica de visualización de información utilizada es un gráfico de burbuja interactivo que muestra cinco variables: dos numéricas (X y Y), una de tiempo, y una opción para modificar tamaño y color.

Hoy en día Trendalyzer le pertenece a Google.

Kunskapskanalen onsdag 19 februari 2014: kl.21.00: Programtitel: Hans Rosling - Framtidens statistik Bildtext: Hans Rosling Foto: BRIAN J RITCHIE/UR Bilden får endast användas i programpresenterande sammanhang. Fotografens namn, Sveriges Television samt programmets titel skall alltid anges.

But in Rosling’s hands, data sings. Trends come to life. And the big picture snaps into sharp focus — TED Speaker.

El trabajo de Rosling ha sido reconocido en varias ocasiones: recientemente la revista Time lo incluyó en la lista de las cien personas más influyentes del mundo, mientras que en 2014 recibió la Royal Patron´s Medal por su trabajo científico, entre otros.

A pesar de todo ello, al final del día, lo que le ha permitido su estudio sobre los vínculos entre salud, pobreza, desarrollo y estadística, ha sido más que llevar una carrera exitosa. Al día de hoy, lo ha convertido en un referente y en un ejemplo para la comunidad.

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Sobre Hans Rosling:

Hans Rosling nació el 27 de julio de 1948 en Upsala, Suecia. Estudió estadística, salud pública, medicina, y trabajó durante muchos años en África. Sus estudios, a comienzos de los 80, le permitieron descubrir un brote epidémico de konzo, una extraña enfermedad neuromuscular que estaba causando parálisis a gran parte de la población de Mozambique, país donde vivió durante un largo tiempo realizando investigaciones patológicas.

La experiencia que le supuso la vida en África, las extremas condiciones de vida y la sobrepoblación (Mozambique tiene más del doble de habitantes que Suecia), hicieron que un europeo proveniente de uno de los diez países más ricos , se comprometiera con los problemas del ‘mundo en desarrollo’ y, asimismo, con la desmitificación del subdesarrollo que condena a numerosos países iberoamericanos, africanos y asiáticos, a un estado permanente de pobreza y atraso.

 

Graphic Jam: Cuando representar lo abstracto deja de ser un problema

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El objetivo

Los Graphic jams son ejercicios inspirados en una actividad creada por Leslie Salmon-Zhu, co-fundadora del International Forum of Visual Practitioners. Su objetivo es lograr la visualización de conceptos complejos y abstractos, producto de procesos libres y representaciones rápidas.  

El propósito

Puede variar dependiendo de con quién, cuándo y para qué lo realiza, es decir, será diferente si lo juega con sus amigos o con su equipo de trabajo; también si lo toma como pasatiempo o como calentamiento previo a una reunión. Sin embargo, lo cierto es que el reto de visualizar palabras ejercita la corteza cerebral y moviliza partes del cerebro que pocas veces estimulamos. Una vez los conceptos se hacen menos literales y más abstractos, la representación supone un ejercicio que activa el pensamiento y, entonces, los procesos creativos dejan de ser un ejercicio arduo para convertirse en uno cotidiano.

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Lo que necesita:

  • Una superficie blanca
  • Sticky notes (papeles para notas)
  • Marcadores o esferos

Cómo jugar:

  1. Encuentre una superficie, blanca, amplia y libre. Si la anterior descripción lo hizo pensar en un tablero ¡Correcto! Nosotros también pensamos lo mismo. Sin embargo, la mesa de la cocina, un escritorio despejado o, incluso, una hoja de papel, pueden funcionar.
  2. Para este juego consiga un compañero, un amigo…muchos amigos. Incluso su jefe es una buena opción. Si son más de dos jugadores será necesario un moderador que coordine la actividad.
  3. Una vez reunidos, reparta los papeles para notas (para que le quede más claro: son post-its) y pídales que escriban un concepto complejo o abstracto. Uno por hoja.
  4. Todos los conceptos deben ser puestos en una bolsa y mezclados. Luego, por turnos, se podrán sacar, uno a uno, cada concepto
  5. Una vez uno de los jugadores toma un papel, debe decir el concepto en voz alta y pegarlo con cinta en la superficie blanca que hayan elegido
  6. En 1 ó 2 minutos, todos los participantes deben representar visualmente el concepto y ponerlo junto con la palabra inicial.
    (Si encuentra un equipo de espíritu competitivo, está comprobado que reducir el tiempo, dinamiza el juego y aumenta la energía de los jugadores.
  7. Repita el proceso un par de veces más hasta que los conceptos de los papeles se acaben.
  8. Entre todos, revisen  las representaciones y conversen sobre los resultados (reírse, burlarse y asustarse también es válido). No olviden que esta es la más enriquecedora, pues cuando nos dedicamos a observar lo que otro entiende por un concepto, nuestro rango de representaciones se amplía, de manera que i-Stock nunca jamás, será competencia.

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El cierre

Al final del ejercicio, compartir el juego no solo consigue un feedback importante y necesario, sino que además dota de una galería completa de visualizaciones sobre conceptos que pocos se atreven a representar. Es decir: visualizaciones de aquellas que requieren un poco más de esfuerzo y creatividad que de Google e Internet.

 

Dutch Design Week 2015

Por | Cosas que nos inspiran, pensamiento visual, Social, storytelling | No hay comentarios

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Estuvimos visitando la bellísima ciudad de Eindhoven en Holanda para el Dutch Design Week 2015.  Este lugar es muy conocido por ser la base de Phillips, una de las compañías con mayor inversión en innovación en el mundo. Es por esto que allí se encuentra la Academia de Diseño de Eindhoven, una de las más reconocidas por su énfasis en proyectos de alta complejidad social y cultural.  La experiencia fue fantástica y pudimos conocer los relatos e historias que están en vanguardia en el mundo del diseño.

Participamos en un taller con Founded By All, un centro de negocios creativo donde los emprendedores se reúnen para trabajar juntos en proyectos desafiantes en el campo del diseño y la tecnología. Estuvimos hablando de emprendimiento y explorando diferentes maneras de identificar el diferenciador de un negocio. Luego estuvimos trabajando sobre cómo construir un pitch convincente y vendedor.

También participamos de un taller de visualización en The Age of Wonderland promovido por Baltan Laboratories, donde se desarrollan investigaciones que entrelazan el arte, el diseño y la tecnología cultural. Nos organizamos en grupos, donde compartimos sobre el manejo de los alimentos en nuestras ciudades, para luego visualizar futuros escenarios de ciudad donde los ciudadanos tienen mayores opciones de comer saludable y sostenible.

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Nuestro viaje terminó con una visita por la ciudad acompañados del mismísimo Rob Van Gijzel, alcalde de Eindhoven, quien nos estuvo contando sobre el papel que el diseño juega en las decisiones políticas de la ciudad. Fue muy revelador conocer cómo el Design Thinking ha ganado un papel protagónico en temas trascendentales para los ciudadanos y que sus dirigentes reconocen ese rol para la toma de decisiones.

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Esperamos poder reflejar parte de esta experiencia a nuestros proyectos.  Sabemos que en el país se están abriendo grandes oportunidades y creemos que, así como en el viejo continente, el Storytelling y el Design Thinking tienen un papel definitivo en nuestro futuro.

¡VTS Colombia, una de las comunidades de Tell, llega a Italia!

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Una de las comunidades de Tell: Visual Thinking School Colombia llega a Italia. Para estar pendiente de todo lo que suceda en el Visual Thinking          School Colombia Milán, te invitamos a seguir su página en Facebook haciendo clic aquí.

Esta escuela surge para aprender, crear y compartir herramientas de pensamiento visual.

Esperamos una gran acogida en el país europeo, así como el VTS Colombia lo ha tenido en nuestro país.

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Sesión de Descubrimiento: ¿Cómo entender la necesidad del cliente?

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La primera sesión de trabajo con un cliente es probablemente la más importante en un proyecto de comunicación.  Es allí donde se aclaran los objetivos, se diagnostican los problemas, se definen los mensajes clave y se da un paso hacia conocer a la audiencia.   Muchas empresas consultoras de servicios pasan por alto la oportunidad que dan estas sesiones para realmente profundizar y entender las necesidades del cliente.  La gran mayoría organizan una reunión para hacer una serie de preguntas, que no están orientadas a investigar y conocer esas necesidades.

Nosotros entendemos que es el momento ideal para visualizar el contexto general del proyecto, indagar sobre experiencias anteriores y realizar un rápido diagnóstico que establezca una base de trabajo común entre las partes.  Por eso, dedicamos un gran esfuerzo para que estas sesiones sean productivas y valiosas para nuestros clientes.

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Con Tell las Sesiones de Descubrimiento pueden tomar cerca de dos horas.  Procuramos trabajar en espacios amplios donde desplegamos diferentes herramientas análogas diseñadas para explorar y descubrir.  Nos gusta trabajar con papel, marcadores y Post-its, porque nos permiten jugar con la información que estamos capturando. Y así definimos una serie de condiciones de trabajo para sacar provecho del tiempo que tanto nosotros como nuestros clientes estamos dedicando.Attachment-1

Trabajamos siguiendo el modelo pensamiento convergente y divergente, donde buscamos abrir un mundo de posibilidades para poder explorarlo y luego llegar a una conclusión.  Esto nos permite identificar, de la mano de nuestros clientes, diferentes caminos que no habían sido considerados antes y que pueden abrir puertas hacia propuestas innovadoras.  La clave está en 3 puntos:

Visualizar: Trabajar con papel y lápiz tiene sus ventajas; permite a todos los miembros de la reunión ver un mismo universo.  Esto permite enfocar la conversación a los temas visualizados y sintoniza a los participantes, disminuyendo malinterpretaciones y confusiones.

Hacer las preguntas relevantes y escuchar:  La clave para explorar el universo del proyecto es hacer las preguntas adecuadas.  Es común encontrar en este tipo de sesiones  personas que empiezan a proponer sin tener una idea clara de lo que se quiere construir.  La sesión de descubrimiento no está hecha para idear, sino para conocer y explorar.

No perder el Norte: Uno de los síntomas más comunes de una reunión de trabajo es divagar a veces y perder valiosos minutos en temas irrelevantes.  Es importante que el facilitador mantenga el rumbo de la discusión.

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En Tell consideramos que nuestros clientes son expertos en su información.  Ellos son quienes conocen a sus propios clientes, quienes tienen la experiencia en el negocio y quienes están al mando de la ejecución de la estrategia. Por eso su participación en el proyecto no puede ser solo como observadores y  aprobadores. Ellos deben ser un miembro del equipo que garantiza que el proyecto fluya con naturalidad y no se den pasos subjetivos que comprometan su ejecución. La Sesión de Descubrimiento es el primer paso para generar esta relación de trabajo y para extraer la mayor cantidad de insumos que serán usados en la etapa de ideación de la estrategia.  Es por esto que nos esforzamos por hacer sesiones agradables y productivas que ahorran días de trabajo y dolores de cabeza en el futuro.

Por: Diego Junca, director y cofundador de Tell.